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ふらあそ!

ゲーム好き・漫画アニメ好き・自転車好き・鉄旅好き。インドアだったりアウトドアだったりのふらふら遊び人の日記帳、略してふらあそ!

【艦これ】2015夏イベント「反撃!第二次SN作戦」感想

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江風「提督さん、提督さん、前から言ってるじゃないですか」提督「む!?」

提督・江風「か・わ・か・ぜ」

江風「わかってくれればよろしい」提督「うるさい!お前なんかえかぜだ!」

江風「とほほ…」

 

昨日の夜20:00を以て、とりあえず艦これ2015夏イベント「反撃!第二次SN作戦」全課程修了しました。結局、難易度選択は甲甲乙丙乙乙丙。私自身は初めて参加したイベントは去年の2014夏「AL/MI作戦」からでしたから今回で5回目のイベント参加になりました。が、結論から先に言えば過去最低のイベントだった、と苦言を呈さずにはいられません。

(以下長文注意)

 

常軌を逸した長丁場

まず最初に声を大にして言いたいのは、やはり全7ステージは長すぎた、という事です。それで開催期間が延びてくれればよいのですが、結局過去のイベントと変わらぬ開催期間であり、最終日が9/2であるため最後の土日を使って更に数日の猶予があるのは有情だと思いますが、それでも今回の難易度ではかなり厳しいと思います。

艦これは実際時間のかかるゲームです。イベントともなれば海域ごとにいるボスを最低でも5~8回は倒さねばならず、またそれもどんなに強い編成を用いても確実だとは限らない。連続で出撃したくとも艦娘たちには疲労度が設定されているため、途中で休憩時間を設定しなければならない(それを飛ばす方法もないわけではない)。敵が弱い海域(とは言っても正直E1ぐらいか、今回は)ならまだよいが、最終海域ともなれば連合艦隊の上に支援艦隊を2つ投入しなければならず、もしこれの全てにキラ付けをした場合、とんでもないタイムロスにつながります。実際、運営もTwitter等でキラ付けの重要性を説いており、半ば強制されている様なものです。

そこに加えて、今回の難易度。これは私の従兄弟の話なのですが、E7甲でXYマスの仕掛けを各3回解除、その後ボスに向かったそうですが、丸一日で2回しかボスに到達できなかったそうです。それ以外は全部道中大破撤退。ケッカリ艦複数持ちの重提督が、です。これで3週間は長いようで実は短い。

今回の7ステージという海域の多さと難易度の高さは、全くバランスがとれておらず、完全に運営の読み違えと言って差し支えないでしょう。

 

(※8/26追記)

現在、期間を5日間延長して9/7までとし、土日をもう一回使える様にスケジュール変更した様ですね。妥当な判断かと思います。が、これは今回の海域の多さをや仕掛けの仕様を考えると、十分予測できた範囲であり、読み違えである事には違いないです。

ですが、素直に期間延長した事は、とりあえずの美点であると評価します。

 

ついにやってしまったボスを含む5戦仕様

海域に出撃した艦娘は会敵して一戦交えるごとに燃料と弾丸を消費します。これは目盛で表示され最大は10。昼戦で双方2消費し、夜戦を仕掛けると弾丸を更に1消費。潜水艦と戦うと弾丸のみ消費0。燃料が減ってくると回避が、弾丸が減ってくると命中と攻撃力が落ちる、と言われています。

つまり5回目に敵と戦うと燃料弾薬2の状態で戦うハメになるという、非常に不利な展開になるわけですが、今までは通常海域も含むイベントでもボスに5戦で挑む、というマップは、ルート逸れをしない限り存在せず、必ず4戦目でボスにたどり着くベストルートが存在しました。

が、今回でとうとう全5戦強制ルートが出現。これはやってはいけないでしょう。

ゲームの流れが冗長になってしまったのもさる事ながら、艦これの性質上、道中大破を潜り抜ける運試しの回数が更に多くなったわけで、プレイヤーの疲弊を招く要因の一つになったと思います。

これは今回の新艦種・補給艦「速吸」が実装された故の仕様でしょうが、まず速吸自体が非常に脆く使いづらい艦である上に、LV1の状態で渡されるわけですから、すぐに実践投入できるわけではない。当然、艦隊に1枠こいつが入る枠も必要だし、戦力としては微妙になる(ただ改にして艦載機積むと攻撃力は空母並みになるらしいが)。

また、流石に弾丸最低でボスに行かせるのはまずいと思ったのか、5戦マップでは必ず潜水艦マスを1か所配置していましたが、そんな事をするならハナから4マス構成のマップにすればいいだけで、実際はプレイヤーの負担が増しただけでした。

なによりいつ大破するかわからない宝くじを今までより一回多く見せられるのですから、これは苦痛以外の何物でもないでしょう。

 

しつこい雷巡縛り

このゲームの最強の艦は何かと問われれば、私は雷巡を挙げます。ボスのHPと装甲がどんどん上がっていくゲームにおいて、これらを打ち破る事が出来る雷巡(と言うか大井と北上)は貴重な存在であり、毎回イベントでは要のような存在となっていました。

現に艦これのプロデューサーも一番お気に入り艦に挙げており「史実で活躍できなかった分強くしてあげたかった」と明言し、改二にもLV50で改装可能という、若干贔屓が過ぎる艦とも言えます。

しかし、今回のイベントにおいては、ほとんど活躍の機会はありませんでした。序盤から中盤こそ1隻は使用可能でしたが、最も厳しい海域であるE6E7では編成することで絶対にボスに辿り着けない仕様になっており「意地でも雷巡で楽させない」という執念を感じましたね。

もちろん、理由はわかっているんです。

昨今のイベントの特に最終海域では、敵側のHPと装甲がともに高く、攻撃力も高い、挙句に随伴艦でボスをガードする戦法が主流だったため「如何に大井と北上を最後まで生き残らせてボスを狙撃するかのゲームである」と揶揄されました。

この現状を打破したかったのはわかるんですが、今回も結局、敵の戦法は全く変わっておらず、結果的に雷巡という虎の子を失った状態でのプレイを強いられるという、言うなればプレイヤーに不利な状況しか生み出せなかったのです。

艦これは言ってしまえばキャラゲーです。お気に入りのキャラで攻略させてあげたい、という気持ちは結構なプレイヤーが持っていると思います。

が、雷巡縛りに限らず、今回は編成にも「結局これがベスト」みたいな縛りが多すぎました。攻略サイトなどを見ていて感じたのは、今回具体編成例を挙げているサイトさんが軒並み同じような編成だった事でした。過去のイベントだと、多かれ少なかれ管理人さんの趣味が出ていて色々な意見を参考にできる側面があったんですが、今回は最適解が非常に限定された厳しいものだったことを物語っています。

キャラゲーで(しかも成功している)ありながら、キャラクター縛りを強いる内容。ちぐはぐなイメージが今回は拭えませんでした。

 

不本意な改良だった、という運営の意思表示?

何回ものイベントを重ねた艦これですが、それは様々な改良の歴史でもありました。

今回のイベントは過去最高難易度と謳われるだけあって、よく比較されるのが2013秋イベントです。

連続する夜戦、やっとの思いで抜けた先のルート逸れ、時間を空けることによって回復してしまうボスゲージ。

残念ながら私提督はまだ着任していなかったため、そのイベント自体は未プレイなのですが、いまだに語り草になっている鬼畜難易度だったそうです。

それからというものの、少なくともボスのゲージ回復はなくなり、ルートも特定の艦での固定が数多く導入され、夜戦マップも減り、夜戦専用装備が多数追加されるようになりました。

しかし、今回のイベントはそれら改良したはずのものが、違う形とは言え導入されてしまいました。E4は2連続夜戦を強いられるマップで(と言うよりマップそのものが2013年秋のE4のオマージュらしい)あり、最終海域のE7は、いきなりのルート逸れ(現段階でも100%の回避方法は発見されていない。あきつ丸下ルート固定だけはあるが、それも次のマスでランダムルート逸れ要素がある)と午前0:00で敵の防御を解く仕掛けがリセットされるという、時間縛りによる強制プレイが復活してしまいました。

実際、昨日、私がクリアした時もこの時間縛りの影響を受けました。

実は昨日、私はクリアまでやるつもりがなく、ボスの最終段階ぐらいまでゲージを削ってやめようと思っていたのです。ところが、そのゲージ削りが予想外に上手くいってしまい、これならボスの装甲が戻る前に決着してしまえ、という考え方に変わりました。

しかし、ここからが大変。急にボスに勝てなくなり、最終的には夕飯と晩酌の時間を捨てて突っ走る結果になりました。艦これは試行回数がものを言うゲームですから、時間を縛られちゃうと「このままミスが続いて、ボス装甲が戻ったら、また明日に面倒くさい仕掛け解除からやり直しだ」という強迫観念に捕らわれてしまったのです。

最終的には疲労回復のアイテムを導入し、無理やり5回目の挑戦でクリアしました。丙難度という事もあり、正直仕掛け解除さえされていれば今までのイベントボスと比べても極端に難しいボスではありませんでした。が、プレイヤーの疲労度は今までとは段違いで、時間に追いかけられるプレッシャーが如何に大変か、2013秋クリアした提督たちには同情と敬意を表すしかありませんでした。

2013秋イベントが不評だったのは聞き及んでいましたが、やはり運営としてはしぶしぶの路線変更だったのかな…と今回の要素復活劇で思いましたね。

ただねえ、ゲームにまでプレッシャーを導入されるのは正直もううんざりですよ。現代人なんて良くも悪くもプレッシャーやストレスと戦って生きているんだからさ。

 

え!? 私、狙われてる!?

これはオカルトに近い話なのであくまでも体感なのですが、敵が一定の艦を目の敵にしているんじゃないか、と思うぐらい集中攻撃される場面が多々ありました。

これは以前から雷巡でよく言われていたことですが、一定の艦を狙うAIが敵側に組み込まれているのでは? とも言われていますね。

じつは私の友人のK氏が前の日記(【艦これ】違う視点から見てもやっぱりやり過ぎ感ある - 「ふらふら遊び人」の日記帖(カッコカリ))の後に、また訪問して一緒にE3乙を攻略していったのですが、敵がびっくりするぐらい雪風しか狙わないんです。

もちろん雪風駆逐艦最強とはいえ脆い艦ですから、大破が多い、というのはよくある事なんですが、もはやそういう問題ではなく、敵が雪風をひたすら集中攻撃する。正直、呆れかえるほどでした。

連合艦隊の一番大切な場面では私も雪風は酷使しましたが、私自身は雪風にそこまで集中攻撃は受けませんでした。その代わり、秋月がやたらと攻撃を集中されて大破、というパターンが多かったですね。

この手の話は「データを示せ」「ソース希望」と言われるのがオチなので、あくまでもオカルト扱いです。が、プレイヤーの「感覚」って結構馬鹿に出来ないもんですよ。頭脳の中にデータは蓄積はしているんですから。私は今回で、特定の艦を狙うAIが存在する、というのは結構信憑性ある、と感じましたね。

 

4艦隊運用のやり過ぎ

これはリンク(【艦これ】違う視点から見てもやっぱりやり過ぎ感ある - 「ふらふら遊び人」の日記帖(カッコカリ))参照。

ただ、上リンクでも書いてあるように全ての難易度を乙以上で攻略する場合、最低36隻の艦が必要なのはやり過ぎです。

実際、私はE7を丙で攻略したわけですが、E5に出していた扶桑・山城を仕掛け解除用に使用しており、もし乙以上だった場合、攻略不可、とまで言わなくても非常に厳しい状態になった可能性が高かったです。

 

今回見直した艦

あんまり文句ばっかり書くのもなんなので、今回認識が変わった…というか再認識した艦をいくつか。

  • 雪風改:私は正直なところ夜戦のカットインというのをあまり信用しておらず、能力の高さゆえに雪風は一線級の戦力とは思っていましたが、カットイン艦としてはそこまで強力とは考えていませんでした。運が全艦最高の60であるにも関わらず、ここ一番の時にカットインせず、悔しい思いをする…という事が多かったからです。しかし、今回は大活躍でした。E3E6E7、全て雪風のカットインでラスト撃破しており、今回最大の功労艦でした。これは装備の見直しが大きかったです。具体的には熟練見張り員ですね。魚雷2本+熟練見張り員+旗艦にすることでかなりの確率でカットインするようになりました。こういう要素は艦これの面白い部分だと思います。
  • 秋月改:今回は連合艦隊に機動部隊を強制される場面が多く、敵にも航空攻撃が多かったため、秋月の対空カットインの強力さが際立ちました。特にE7で2回対決するヲ級改は丙であればほぼ無力化でき、脅威にはなりません。甲で詰まっていてなおかつ照月確保優先、秋月所持なら、E7の丙変更は個人的にはお勧めです。でも、だからこそ、照月は秋月を時期的に持っていない後続提督に配るためにも序盤の報酬で良かったのでは…という思いも非常に強かったですね。
  • 神通改二:連合艦隊時に一番悩むのが軽巡枠です。軽巡駆逐艦ほどではないにせよ脆く、なおかつ連合艦隊の第二艦隊に1艦は必須であるため、なるべく強力なメンバーを連れて行きたいところです。候補としてはこの神通改二、大淀改、阿武隈改二あたりでしょうか。それぞれ最大夜戦火力、4スロット、開幕雷撃とどの艦も一長一短があります。私は今までこの枠は大淀を使用していました。やはり4スロットの汎用性が便利だったからです。しかし、今回のイベント難度ではなるべく高火力艦が必要と判断し、今回は神通改二を選択しました。しかし、使ってみて初めて気が付きましたが、これは他の軽巡とは頭一つ図抜けてますね。戦艦棲鬼に夜戦連撃のダメージで120以上とか何回もたたき出す姿は、正に「お前のような軽巡がいるか!」でした。

 

総評

高い難易度もさることながら、やはり一番のネックになったのは長さです。海域の多さもそうだし、道中5戦もそう。4つの艦隊運用も内容をややこしくしており、更に極め付けがE7ボス装甲を弱体化させる仕掛けの導入。これを今までと同じ期間でやるという、強迫観念も生まれてしまいました。有体に言えば失敗だったと思っています。

今回のイベント限定のドロップ艦が異常に出にくいのも上級者の方々には辛くなる原因のようです。報酬の艦も目玉的な存在がおらず(あえて言えば補給艦速吸と照月ぐらい)、苦労の割には…となったのもまずかったと思います。

あと、これは完全に個人的な意見ですが、キャラクターに関しても自分はLibeccioぐらいしかクるキャラデザはなかったです。

素直な感想としては、運営どうしちゃったの? ですね。

 

ゲームとはある一定の大きさの器にクリアするまでのストレスとクリアした時の爽快感を混ぜ合わせて出来たカクテルの様なものである。どちらかが偏っても器から零れないうちはいい。しかしどちらかが大きく偏り注ぎ過ぎてしまった場合、それは器から溢れ出て不満と言う形になって表れる。今回の運営はその器のキャパシティを見誤った。