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ふらあそ!

ゲーム好き・漫画アニメ好き・自転車好き・鉄旅好き。インドアだったりアウトドアだったりのふらふら遊び人の日記帳、略してふらあそ!

【艦これ】根本的な違い

梅雨も明けて、着々と暑くなっていく今日この頃ですが、恒例の艦これ夏イベントの情報が着々と出てきて、準備が進行しているようですね。

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さて、このイベントというヤツ、毎回そうですが、皆さん楽しみにしている反面、不満を噴出している方も多いですよね。

色々な意見・考え方があろうかと思います。

不満意見の大方はダイソン*1が硬すぎて、結局雷巡のスナイプにかける運ゲーになっている、とか、如何にボスまで大破を出さずに進行するかの運ゲーである、とか、とかく「運」の事が持ち上がりますよね。

まあ、私的には実はおおむねこれらの意見には賛成なんですね。

さんざんハマっておいて言うのもなんですが、正直、艦これってゲームとしては二流…とまで言わなくても1.5流ぐらいだと思ってます。

で、なんで、こんなんなっちゃうのかな、というのを考えたんですが…

まあ、色々ありますよね。だけど、一本化するとやっぱり一番は敵が過剰に強化されすぎな事なんです。ボスがある程度強化されるのは、年月を経たゲームなら致し方ないのでしょうが、先ほど触れたダイソンに使われる随伴艦まで軒並み強化されています。このゲームの性質上、味方の攻撃が相手の装甲を上回らないとまともなダメージが入らないため、結局、ボス相手(もう今現在のイベントボスは軒並み硬い)には特定の艦を使って、しかもそれが旗艦を狙うかの運試しを強要されてしまいます。

では、敵を弱体化すればいいのか? それも違うと思うんです。

それらを内包したバランス取りが出来ればベストなんでしょう。

個人的には今年の5月に行われた春イベントは適度な難易度で久しぶりに楽しめたのですが、やはり古参提督の面々には不満だったようで「ぬるかった」「甲はもっと鬼畜難度でいい」などと騒がれましたね。

私はどうしても、こういうハック&スラッシュの要素のあるゲームに、あまりに高い難易度を要求するのは好きではないので「こんな争う余地の少ないゲームに何言ってんのかなあ」と思いますが、まあそこらへんで達成感を満たしたい人もいるんでしょうから、こればっかりは人それぞれでしょうね。

 

少し脱線しましたが、敵の異常な強化は確かに問題なんですが、少し前に某掲示板の意見を読んでいて、ああ、そうか、と思う事がありました。

要約すると。

「対空カットインがあまり機能していない。もっと強化されればいいのに」

「それは敵も強化されるから、こちらにとってはかえって迷惑なんじゃない?」

というもの

 

ああ、なるほど…艦これの根本的な欠点、それは

プレイヤーと敵が完全に同じ土俵に上がっている事

なのではないかな、と思った次第です。

 

え? と思われる方も多いでしょう。そんなの当たり前でしょ、ってね。

普通のゲームなら、まあ、それもありでしょう。例えばRPGの「死」の概念。ドラクエなら教会に行けば幾ばくかのお金で生き返るし、ザオリク唱えたっていい。あのロストありで有名なウィザードリィですら生き返りの方法なんていくらでもあるし、いざとなればリセットという非公式ではあるけど究極の手段が存在します。しかも、敵には実はプレイヤー側から見た時の「死」が存在しない。無限に出現するから。あるとすればラスボスだけです。つまり、不公平なバランス取りなんですね。プレイヤーには死の概念があるが対抗手段はいくらでもある。敵には死の概念はない。双方不公平でバランスを取っているめちゃくちゃなように見えて、実は結構、これ大切だと思うんです。

だけど艦これは困ったことに

プレイヤーと敵とでは勝利の質があまりにも違う。

なにせ、プレイヤーは今までの苦労が水の泡になる轟沈(ロスト)を避けなければならず、結果、ボスまで一回も大破出来ない状況で2~3回の戦闘を潜り抜け、ボスで勝利を収めなければならない、反面、敵はたった1回相手に1隻でも大破艦を出せば実質勝利

これではねえ。

結局、この根本があるから、敵が過剰強化されていく事でゲーム自体に齟齬が生じてしまっている。味方もそれに合わせて強化されればいいが、大抵敵の方がさらに上を行く強化されてしまう。当然、それも同じ土俵上でのシステムという受け皿で反映されるから、敵の優位は絶対に動かない。それをひっくり返すのは結局「運」である、と。

これ、本来なら敵の方がこちらより若干弱い位のバランス取りしてもいいぐらいで(まあ、ボスまでそうしろと言わんけど)、これで敵の方が全体的に能力優れているとか、実は結構オイオイものだと思うんですけどねえ。

それが証拠にほぼ唯一と言っていい味方のみオンリー*2の能力、雷巡による先制雷撃がゲーム中非常に有効なのが、如実に物語っていると思うんです。*3

 

まあ、他にもイマイチ効果を実感できないレベル上昇による能力上昇とか、色々な要素が絡む話でもあるんですが、こちらについては、もう一つこのゲーム、大きな不満点がありまして、これらに関してはまた後日にでも気が向いたら書きますかねえ。

 

根本を紐解くというのは面白くはあるんですが、反面根っこの部分を解析するという事でもあり、かえって絶望を知ってしまうだけの場合がほとんどなので、あまり深く考えない方がいいのかねえ。

 

なんにせよ、理不尽ではない、だけどやりごたえのあるイベントに期待したいですね。贅沢かな? 個人的には14秋イベントあたりの難易度が希望かな(苦笑)。

 

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*1:念のための豆知識:このゲームのボス(特にイベント時)を倒す時、旗艦(一番上にいる艦)を撃沈させないとクリアにならないが、随伴艦に高耐久高防御のものを置いて、ボスを庇わせたり標的を自分にさせたりする事。まるでそれらが攻撃を吸い込んでいる様から、脅威の吸引力にひっかけて「ダイソン」と呼ばれる。

*2:後は対空カットインとキラ付けぐらい? しかし、対空カットインは敵もデータ上行っている疑惑があり、キラ付けは運要素の上乗せに過ぎない。舞鶴アンソロにキラ付け含めた全てを万全態勢で臨んだ長門がいきなり一発大破する作品があったが、作中ではギャグっぽく描かれていたが、実際はかなりの頻度で起こる笑えない話でもある。一応改修工廠もありますね。ほとんどエンドコンテンツに近いけど。

*3:逆に敵の雷巡にこの能力付いたら、もうバランス崩壊だと思う。レ級はともかく単縦潜水艦のですら脅威なのに。